GameLab FisMat

Fazendo ciência a partir dos jogos


Universidade de Pernambuco
Física de Materiais

Pesquisa

e desenvolvimento


As áreas de investigação da pesquisa do Gamelab Fismat incluem o desenvolvimento de jogos para:

(a) aprimoramento das relações de ensino e aprendizagem
(b) demonstração de conceitos científicos
(c) condução de pesquisas colaborativas
(d) treinamento e prototipagem rápida e segura
(e) aplicações médicas e terapêuticas
(f) aplicações tecnológicas relacionadas à atividade física
(g) experiências significativas e transformadoras através do jogo
(h) uso em e-sports e jogos profissionais

Contexto
Em 2009, as vendas de videogames nos Estados Unidos - incluindo hardware, software e acessórios portáteis e de consoles - totalizaram mais de 9,5 bilhões de dólares [1], maior do que o produto nacional bruto de mais de noventa países do mundo [2]. Nos EUA e no Reino Unido, o título de videogame mais vendido de 2010, chamado "Call of Duty: Black Ops", acumulou mais receita em seu primeiro dia de vendas do que as maiores vendas de qualquer livro, disco ou filme, incluindo todos os livros de Harry Potter e os filmes de Star Wars [3].

Jogos para medicina e saúde
Os videogames também têm sido usados ​​para distrair as pessoas de dores agudas ou crônicas [4, 5]. Os jogos também podem representar um veículo eficaz para fornecer educação se forem desenvolvidos com esse objetivo, como por exemplo: em saúde [6], para educar os indivíduos sobre segurança contra incêndios [7], conhecimento e gerenciamento de pessoas com diabetes [8, 9] e autogerenciamento da asma [10-12].

Os videogames também têm valor potencial em outras áreas ainda relacionadas à saúde, como o apoio ao tratamento psicoterápico [13], melhora da autoestima [14], resolução de conflitos [15] e melhorando resultados na espirometria [16]. Os videogames também foram usados ​​em um esforço para melhorar as habilidades cognitivas ou físicas dos profissionais de saúde, como treinar cirurgiões em habilidades endoscópicas [17, 18].

Uso de jogos na educação e treinamento
O uso de técnicas que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos é chamado de "ludificação" ou "gamificação" [19, 20]. É uma técnica aplicada tipicamente em processos com o objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo, influenciar a maneira como são usados ou esclarecer e informar um dado público [21].

Dentre os objetivos da gameficação, destacamos: estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados [22-24], melhorar os níveis de aprendizagem, incentivar a prática de exercícios e melhorar sua performance, tornar a tecnologia mais atraente, resolver de conflitos em ambientes de trabalho, e ainda mostrar um caminho para o domínio próprio e autonomia [25-29].

Todos esses objetivos se fundamentam na predisposição psicológica humana de se engajar em jogos e disputas. A técnica permite encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas normalmente considerariam entediantes, como completar questionários, fazer compras, completar formulários de impostos ou compreender conceitos complicados explicados em um texto. Processos gamificados possuem resultados que indicam melhoras em áreas como: envolvimento dos usuários, retorno sobre investimentos, gerenciamento prazos e aprendizagem em geral.

Atuação

do Gamelab


Dentro desse contexto, as atividades de pesquisa e de desenvolvimento do Laboratório de Jogos Gamelab Fismat estão direcionadas para a construção de novas abordagens para a elaboração de jogos e processos gamificativos nas mais diversas aplicações, de acordo com a nossa missão e objetivos.

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Referências

[1] Riley DM. 2009 U. S. Video Game Industry and PC Game Software Retail Sales Reach $20.2 Billion. Port Washington, NY: NPD Group; 2010.

[2] World Bank. World Development Indicators Database: Gross Domestic Product 2009. Washington, DC: World Bank; 2010.

[3] Robinson A. Black Ops annihilates record Harry Potter weekend. Computer and Video Games. 2010 Nov 22.

[4] Das DA, Grimmer KA, Sparnon AL, McRae SE, Thomas BH. The efficacy of playing a virtual reality game in modulating pain for children with acute burn injuries: a randomized controlled trial [ISRCTN87413556] BMC Pediatr. 2005;5:1.

[5] Gold JI, Kim SH, Kant AJ, Joseph MH, Rizzo AS. Effectiveness of virtual reality for pediatric pain distraction during i.v. placement. Cyberpsychol Behav. 2006;9:207–212.

[6] Griffiths M. Video games and health. BMJ. 2005;331:122–123.

[7] Coles CD, Strickland DC, Padgett L, Bellmoff L. Games that "work": using computer games to teach alcohol-affected children about fire and street safety. Res Dev Disabil. 2007;28:518–530.

[8] Brown SJ, Lieberman DA, Germeny BA, Fan YC, Wilson DM, Pasta DJ. Educational video game for juvenile diabetes: results of a controlled trial. Medical informatics = Médecine et informatique. 1997;22:77–89.

[9] Kumar VS, Wentzell KJ, Mikkelsen T, Pentland A, Laffel LM. The DAILY (Daily Automated Intensive Log for Youth) trial: a wireless, portable system to improve adherence and glycemic control in youth with diabetes. Diabetes Technol Ther. 2004;6:445–453.

[10] Watch, Discover, Think, and Act: evaluation of computer-assisted instruction to improve asthma self-management in inner-city children. Bartholomew LK, Gold RS, Parcel GS, Czyzewski DI, Sockrider MM, Fernandez M, Shegog R, Swank P, Patient Educ Couns. 2000 Feb; 39(2-3):269-80.

[11] Rubin DH, Leventhal JM, Sadock RT. Educational intervention by computer in childhood asthma: A randomized clinical trial testing the use of a new teaching intervention in childhood asthma. Pediatrics. 1986;77:1–10.

[12] Yawn BP, Algatt-Bergstrom PJ, Yawn RA, et al. An in-school CD-ROM asthma education program. J Sch Health. 2000;70:153–159.

[13] Wilkinson N, Ang RP, Goh DH. Online video game therapy for mental health concerns: a review. Int J Soc Psychiatry. 2008;54:370–382.

[14] Baccus JR, Baldwin MW, Packer DJ. Increasing implicit self-esteem through classical conditioning. Psychol Sci. 2004;15:498–502.

[15] Marks N. Games without frontiers. Br Med J. 2006; 333.

[16] Vilozni D, Barker M, Jellouschek H, Heimann G, Blau H. An interactive computer-animated system (SpiroGame) facilitates spirometry in preschool children. Am J Respir Crit Care Med. 2001;164:2200–2205.

[17] Rosenberg BH, Landsittel D, Averch TD. Can video games be used to predict or improve laparoscopic skills? J Endourol. 2005;19:372–376.

[18] Rosser JC, Jr, Lynch PJ, Cuddihy L, Gentile DA, Klonsky J, Merrell R. The impact of video games on training surgeons in the 21st century. Arch Surg. 2007;142:181–186. discusssion 186.

[19] Huotari, K., & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification – A Service Marketing Perspective". Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5.

[20] Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. & Pitt, L. (2015). "Is it all a game? Understanding the principles of gamification". Business Horizons. 58 (4): 411–420.

[21] Hamari, Juho; Koivisto, Jonna; Sarsa, Harri (2014). "Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification". Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6–9: 3025.

[22] Hamari, Juho (2013). "Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service". Electronic Commerce Research and Applications. 12 (4): 236–245.

[23] Hamari, Juho (2015). "Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification". Computers in Human Behavior. doi:10.1016/j.chb.2015.03.036.

[24] Ruhi, Umar (2015-01-01). "Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification". Technology Innovation Management Review. 5 (8).

[25] Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller. B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2014). "Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning". Computers in Human Behavior. 54: 133–134.

[26] Hamari, Juho; Koivisto, Jonna (2015). ""Working out for likes": An empirical study on social influence in exercise gamification". Computers in Human Behavior. 50: 333–347.

[27] Radoff, Jon (2011). Game On: Energize Your Business with Social Media Games. [S.l.]: Wiley. pp. xxxii.

[28] Herger, Mario (May. 21, 2012). Gamification Facts & Figures, Enterprise-Gamification.com.

[29] Baranowski T, Buday R, Thompson DI, Baranowski J. Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. Am J Prev Med. 2008;34:74–82.

Física de Materiais


O Gamelab Fismat é uma ação do curso de Bacharelado em Física de Materiais da Universidade de Pernambuco

SOBRE


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